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miércoles, 31 de agosto de 2016

El sentido del avance 001 (1.0.0)



Hasta recién, la sección 1 era la actual 2 y contenía este texto, después de las flechas:



Una convención cultural espacializa el avance del tiempo hacia la derecha y su retroceso hacia la izquierda. Fuera de esa convención, no podemos saber con cuál de las 2 teclas de arriba adelantamos y con cuál retrocedemos. Sólo sabemos que mueven en sentidos opuestos; todavía nos falta saber cuál es la dirección de reproducción.


Ahora el ensayo se ve así:



          En las Praelectiones geometricae, por ejemplo, se dice que en uno o dos puntos contiguos no se distingue lo recto de lo curvo, mientras que la diferencia entre lo que es curvo y lo que no lo es empieza a traslucirse por la distinta configuración de tres puntos contiguos.
               

          Paolo Zellini, Breve historia del infinito, Ediciones Siruela, Madrid, 1991, p. 101; traducción de José Martín Arancibia.


1.

Las metáforas o representaciones que espacializan el tiempo se distinguen por la dirección del movimiento que le atribuyen. Para nuestra cultura nos movemos hacia el futuro y de frente, dejando a nuestras espaldas el pasado. Para los aymara también nos movemos hacia el futuro pero de espaldas, mirando (conociendo) el pasado que tenemos de frente y vamos dejando atrás.
Estas metáforas del tiempo vienen a ser como los asientos de algunos colectivos (en Buenos Aires, al menos): están los que miran el venir de las cosas y los que miran el irse. La segunda metáfora, y no la primera, metaforiza no sólo el movimiento del tiempo, sino sus implicaciones gnoseológicas: el desconocimiento del futuro y el conocimiento del pasado, como le pasa al que viaja en uno de esos asientos que miran para atrás.

2.

   

Otra convención occidental espacializa el tiempo y su flujo cambiando adelante/atrás por izquierda (pasado) y derecha (futuro). Fuera de esa convención, no podemos saber con cuál de las 2 teclas de arriba adelantamos y con cuál retrocedemos. Sólo sabemos que mueven en sentidos opuestos; todavía nos falta saber cuál es la dirección de reproducción.

      

Pero entonces tercia el "Play", que es una flecha en alguna de esas 2 direcciones. Recién la diferencia 2 a 1 en orientación de flechas nos dice para dónde va la reproducción y, por lo tanto, cuál tecla es de avance rápido y cuál de retroceso.

3.




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